Cyberpunk statt J-Pop

4. Dezember 2014

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Vor 20 Jahren erschien die Sony PlayStation. Bis heute ist sie die erfolgreichste Konsolenreihe aller Zeiten. Auch, weil sie Videospiele in ein neues Zeitalter führte. VON EIKE KÜHL

Wir schreiben das Jahr 1994. Helmut Kohl ist Bundeskanzler, Mariah Carey dominiert die Charts, Tom Hanks brilliert in Forrest Gump, Deutschland bei der Fußball-WM in den USA eher nicht. Die Welt verliert Ayrton Senna und Kurt Cobain und in der Ostsee sinkt die Estonia. Mit dem Netscape Navigator beginnt der Aufstieg des WWW und mit dem Spiegel startet weltweit das erste Nachrichtenmagazin im Netz. Und noch eine weitere digitale Branche verändert sich in diesem Jahr: Sony steigt am 3. Dezember 1994 mit der PlayStation in den Konsolenmarkt ein.

20 Jahre später ist sie die erfolgreichste Konsolenreihe aller Zeiten. Etwa 350 Millionen Geräte wurden seit 1994 verkauft. Seit dem vergangenen Winter ist die PlayStation 4 erhältlich und hat mit etwa 14 Millionen Verkäufen die Xbox One aus dem Hause Microsoft hinter sich gelassen, von der strauchelnden Konkurrenz namens Nintendo ganz zu schweigen.

Zwar streiten die Konsolen-Fans noch immer leidenschaftlich darum, welches Gerät denn nun das bessere ist. Doch wenn es um den Einfluss auf die Videospielbranche geht, führt kein Weg an der PlayStation vorbei.

Nintendo und Sega lassen Sony abblitzen

Schließlich war sie es, die mit ihrer Veröffentlichung die jahrelange Vorherrschaft zweier Firmen aufbrach. 1994 dominierten Sega und Nintendo den Konsolenmarkt. Sega veröffentlichte gerade seinen Saturn und Nintendo saß am Nachfolger des erfolgreichen Super Nintendo (SNES). Was beide nicht erwartet hatten: Sony war ihnen da bereits einen Schritt voraus. Und das lag auch an den eigenen Versäumnissen.

Bereits seit Ende der achtziger Jahre arbeiteten Nintendo und Sony nämlich unter dem Projektnamen Play Station an einer CD-Ergänzung des Super Nintendos. Doch 1991 entschied sich Nintendo überraschend, doch lieber mit Philips zu kooperieren. Daraufhin klingelte Sony bei Sega an, doch die Verantwortlichen waren nicht interessiert an einer Kooperation mit dem in Sachen Videospielen unerfahrenen Unternehmen. Wie Segas damaliger USA-Chef Tom Kalinske heute erzählt, fanden seine Vorgesetzten in der Tokioter Firmenzentrale klare Worte: „Es ist eine dumme Idee. Sony weiß nicht, wie man Konsolen baut und Sony weiß nicht, wie man Software entwickelt.“

Doch dieses Sony ließ sich nicht so leicht abwimmeln. Unter der Leitung von Ken Kutaragi begann der Konzern, seine eigene Spielkonsole zu entwickeln. Den Namen PlayStation behielt man nach einigen rechtlichen Auseinandersetzungen mit Nintendo bei, und das, obwohl er bei Umfragen nicht besonders gut beim Publikum ankam und die erste Generation der Konsole von vielen Spielern lange Zeit bloß nach dem inoffiziellen Kürzel PSX genannt wurde.

Mit der Technik der PlayStation überraschte Sony zum Start nicht nur die Experten, sondern auch die Spieler. Die Konsole sah nicht nur anders aus, sie spielte sich auch anders. Die CD-Roms anstelle der veralteten Module boten den Entwicklern mehr Speicherplatz für aufwendige Videos und 3-D-Grafiken. Ein 32-Bit-Chip sorgte für die entsprechende Rechenleistung und ein seltsam geformter Controller für ein bis dato unbekanntes Handling. Zwar setzt Sega mit dem Saturn ebenfalls auf 32-Bit-Technik und CDs, doch die komplizierte Architektur des Systems ließ Sega in den kommenden Jahren in der Gunst der Entwickler sinken.

Ganz anders Sony. Bereits vor dem Verkaufsstart im Jahr 1994 kontaktierten Ken Kutaragie und sein Team eine Vielzahl von Spielestudios, um sich frühzeitig ein attraktives Angebot zu sichern, das sowohl die Arcade-Fans ansprach und sich gleichzeitig von den bekannten Franchises der Konkurrenz absetzte. Eine Vorgehensweise, die bis heute zum Erfolg der PlayStation beiträgt.

Eines dieser Studios fand Sony mit Psygnosis in England. Auch wenn die Arcade-Portierung Ridge Racer das erste Rennspiel für die PlayStation war, war es Wipeout, das ein knappes Jahr später den Verkaufsstart in Europa und den USA beflügelte. Wipeout war ein futuristisches Game, das ungewöhnlich vermarktet wurde: „Ein gefährliches Spiel“ lautete die Unterzeile des britischen Werbeplakats, darüber saßen zwei junge Menschen mit Nasenbluten, den Blick auf einen Bildschirm fixiert. Das Design kam von der Agentur The Designer’s Republic aus Sheffield, die damals vor allem für das Label Warp Records arbeitete und sich mit ihrer Anti-Establishment-Ästhetik einen Namen machte. Den Soundtrack steuerten Elektronik-Acts wie Orbital, The Chemical Brothers und Leftfield bei.

Das Konzept war mutig, wurde von besorgten Eltern kritisiert – und ging auf. Wipeout demonstrierte eindrucksvoll die 3-D-Leistung der PlayStation, fand seinen Weg in den Cyberpunk-Kultfilm Hackers und verkaufte sich insgesamt 1,5 Millionen Mal. Zwar erreichte die PlayStation zunächst nicht die Verkaufszahlen des fast zeitgleich erschienenen Sega Saturns, holte aber immer weiter auf. Bis zum Jahr 1997 hatte Sony fast 50 Prozent des Konsolenmarktes erobert, während der Einfluss Segas schwand. Andere Unternehmen, wie Atari und 3DO, zogen sich komplett aus dem Geschäft zurück.

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